증보판)유아 융합(STEAM) 교육 (강의용 PPT 제공)

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저자명 곽영숙, 이새롬, 조민희, 최정현
페이지수 288
판형 188x240:변형4x6배판
발행처 도서출판 어가
발행일 2020-09-21
ISBN 979-11-91109-02-3(93370)
가격 18,000원






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문제해결력과 창의력은 유아들이 본연적으로 가지고 있는 능력이다. 이러한 능력들은 미래의 삶을 살아가는 데 필수적인 능력으로 여겨지며 그 중요성이 점차 더해지고 있다. 창의력 신장에 대한 교육적 요구 및 사회의 변화는 융합교육(STEAM)의 필요성으로 이어지고 있다.

본 저자는 유아를 위한 융합(STEAM) 프로그램 개발시 생각했던 과정 그대로를 단계적으로 제시하고자 책을 네 부분으로 나누어 구성하였다. 1부에서는 교수학습 방법의 하나로 융합교육의 위치를 강조하였고, 2부에서는 융합교육이 무엇인지 살펴보았다.

3부에서는 2017스팀(STEAM) 교육에 기반한 흥미영역 더하기 프로그램 개발의 과정을 크게 세 부분으로 나누어 소개한다. 마지막 4부에서는 유아를 위한 1년간의 융합 프로그램 개발안을 제시하고 수학-음악’, ‘과학-미술의 융합 요소에 따른 활동안을 상세히 수록하였다.

 

 

 

<차례>

PART 01 문제해결력, 창의력을 지닌 융합 인재

 

CHAPTER 01 계속해서 변화하는 세상

 

1. 4차 산업혁명

 

2. 생각 기반 사회

 

 

CHAPTER 02 변화하는 세상에서는 어떤 인재를 원하는가

 

1. 문제해결력을 지닌 인재

 

2. 창의력을 지닌 인재

 

 

PART 02 융합(STEAM) 교육

 

CHAPTER 03 융합(STEAM)교육의 배경 및 역사

 

1. 국외 융합(STEAM)교육의 배경

 

2. 국내 융합(STEAM)교육의 배경

 

 

CHAPTER 04 융합(STEAM)의 개념

 

1. 융합(STEAM)교육에 대한 이해

 

 

CHAPTER 05 융합(STEAM)교육의 모형

 

1. ‘교육과정 통합 유형 중심의 융합(STEAM)교육 모형

 

2. 융합(STEAM)교육을 연구한 학자별 모형

3. 융합(STEAM)의 방법과 요소에 따른 설계모형

 

 

CHAPTER 06 융합(STEAM)교육의 교수학습 방법

 

1. 융합(STEAM)교육 적용을 위한 기본 절차

 

2. 융합(STEAM)교육 실행 시 기본 전제 조건

3. 융합(STEAM)교육의 학습 준거틀(교수학습 과정, 학습 단계)

 

 

CHAPTER 07 융합(STEAM)교육의 교수학습 전략

 

1. 융합(STEAM)교육 적용 시 생길 수 있는 어려움

 

2. 융합(STEAM)교육, 어떤 전략을 가지고 접근할까

 

 

PART 03 유아를 위한 융합(STEAM) 교육 프로그램 개발의 실제 사례

 

CHAPTER 08 유아를 위한 융합(STEAM)교육 프로그램 설계 및 개발 절차

 

1. ‘융합(STEAM)교육에 기반한 흥미영역 더하기 프로그램개발 절차

 

2. ‘융합(STEAM)교육에 기반한 흥미영역 더하기 프로그램개발 우선순위 및 개발의 기본 방향

 

 

CHAPTER 09 유아를 위한 융합(STEAM)교육 융합 요소 선정

 

1. ‘융합(STEAM)교육에 기반한 흥미영역 더하기 프로그램융합(STEAM)교육 목적 및 목표

 

2. ‘융합(STEAM)교육에 기반한 흥미영역 더하기 프로그램내용 구축

 

 

CHAPTER 10 유아를 위한 융합(STEAM) 프로그램의 교수학습 방법

 

1. ‘융합(STEAM)교육에 기반한 흥미영역 더하기 프로그램교수학습 과정

 

2. ‘융합(STEAM)교육에 기반한 흥미영역 더하기 프로그램에서 교수학습 방법 및 전략

3. 평가

 

 

 

 

PART 04 유아를 위한 융합(STEAM)프로그램의 실제

 

CHAPTER 11 융합(STEAM)교육에 기반한 흥미영역 더하기 프로그램 연간 구성안

 

1. 융합(STEAM)교육에 기반한 흥미영역 더하기 프로그램 구성 시 중점 사항

 

2. 융합(STEAM)교육에 기반한 흥미영역 더하기 프로그램 구성안

 

3. 융합(STEAM)교육에 기반한 흥미영역 더하기 프로그램 구성 내용

 

 

CHAPTER 12 과학·미술 융합(STEAM)교육의 실제

 

1. 구불구불 발레 하는 소녀의 동작                                     

2. 모빌과 저울                                                                                        

3. 그림자 점이 움직여요                                        

4. 깊고 깊은 입체 숲엔                                           

5. 눈으로 보니까, 진짜 만져 보니까                                    

6. 움직이는 빛을 표현해요

7. 풍경 속에 어우러진 자연물

8. 색탑 물병으로 우리반 인테리어 소품을 만들어요.

9. 나무마다 껍질과 껍질 안이 달라요.

10. 물건을 수집하고 재구성해요

11. 거울 위에서 비춰 보며 구성해요.

12. 빛에 비치는 것 비치지 않는 것


 

CHAPTER 13 수학·음악 융합(STEAM)교육의 실제

 

1. 검은 건반 패턴 놀이                                                                 

2. 똑딱똑딱                                                                                             

3. 나눠진 기호로 패턴 만들기                                                

4. 음악의 무게 숫자로 표현하기                

5. 가까이, 멀리서, 위에서. 아래서                

6. 길고 짧은 것

7. 소리 듣고 악기 분류하기

8. 수막대와 실로폰 놀이

9. 멜로디에 따라 길 만들기 동작 만들기

10. 도형 스티커로 연주 방법 만들기

11. 울리는 소리, 막히는 소리

12. 합쳐지는 소리


    

CHAPTER 14 공학 중심 융합 활동

 

1. 탑 쌓기                                    

2. 속도가 다른 미끄럼틀                       

3. 집 평면 그림을 입체로 구성하기

4. 다리 건설하기

5. 건설 현장에서 터널 만들기

 

 

참고문헌