도/서/정/보
인간은 태어나는 순간부터 배운다. 걸음마를 배우고 말을 배우고 관계를 배우며 세상을 배운다. 그러나 배움은 학교를 떠난 뒤에도 끝나지 않는다. 오히려 삶이 깊어질수록 더 많은 것을 배우고 더 복잡한 문제를 마주한다. 바로 이 점에서 평생학습 시대가 시작된다.
하지만 우리는 여전히 묻는다. 어떻게 배워야 하는가? 단순한 지식 전달만으로는 부족하다.
오늘날의 학습은 학습자가 스스로 질문을 품고 그 질문을 따라가며 자기 언어로 답을 구성하는 과정이다.
이 책은 바로 그 믿음 위에서 기획되었다. 질문으로 시작하고 문제와 워크시트로 끝맺는 구조를 통해 학습자가 수동적 수신자가 아닌 능동적 탐구자가 되도록 돕는다. 각 장의 도입 질문은 학습자의 경험 속에서 길어 올려져, 이론을 만나기 전에 이미 스스로 생각을 열게 한다. 마지막의 문제와 워크시트는 배운 내용을 점검하고 실제 삶과 연결하며 현장에서 적용할 수 있도록 설계되었다.
특히 이 책은 자기주도학습(Self-Directed Learning)의 정신을 강조한다. 말컴 노울즈가 성인학습의 핵심으로 제시한 자기 주도성–학습자가 필요를 진단하고 목표를 설정하며 자원을 선택하고 결과를 평가하는 전 과정의 주인이 되는 것–을 교재의 구조 속에 구현했다. 다른 교재와 달리 단순한 설명에 머무르지 않고 학습자가 스스로 사고하고 성찰하며 성장할 수 있도록 차별화된 학습경험을 제공한다.
내용은 평생교육의 개념과 성인학습 이론에서 출발해 교수설계, 교수자와 학습자의 관계, 매체와 평가, 강의법·질문법·토의·액션러닝·코칭·이러닝·AI까지 실천적 방법론으로 이어진다. 목표는 단순한 지식 전달자가 아닌 학습자의 가능성을 끌어내는 촉진자(Facilitator)를 길러내는 것이다. 배움은 멈추지 않는다. 언제나 하나의 질문에서 다시 시작된다.
<차례>
Chapter 01 평생교육방법의 이해
1. 평생교육의 개념과 배경
2. 평생교육의 필요성과 가치
3. 교육방법의 개념과 영역
4. 평생교육방법의 원칙
5. 교수-학습 패러다임의 변화
Chapter 02 성인학습자의 이해
1. 성인학습자의 이해
2. 성인발달단계와 발달과업
3. 성인학습자의 특성
4. 성인학습 참여 동기와 장애 요인
5. 생애주기 종합 및 여성과 계층별 평생교육
6. 효과적인 성인학습 지원 방안
Chapter 03 성인학습이론 I: 안드라고지와 자기주도학습
1. 안드라고지(Andragogy)의 이해
2. 페다고지와 안드라고지의 비교
3. 자기주도학습(Self-Directed Learning)
4. 자기조절학습(Self-Regulated Learning)
5. 안드라고지와 자기주도학습의 적용
Chapter 04 성인학습이론 II: 경험학습과 전환학습
1. 경험학습의 철학적 배경
2. 듀이의 경험 중심 교육론
3. 콜브(Kolb)의 경험학습 이론(ELT: Experiential Learning Theory)
4. 자비스(Jarvis)의 경험학습 이론
5. 메지로우(J. Mezirow)의 전환학습 이론
6. 경험학습과 전환학습의 평생교육 적용
Chapter 05 평생교육 교수설계
1. 교수설계의 개념과 필요성
2. 교수설계의 주요 모형
3. 학습 목표 진술의 방법론
4. 학습 내용의 선정 및 조직 원리
5. 평생교육 현장의 교수설계 가동 실제
Chapter 06 평생교육 교수자와 학습자
1. 평생교육 교수자의 개념과 역할
2. 평생교육 교수자의 자질과 역량
3. 평생교육사 자격 제도와 직무
4. 교수 스타일(Teaching Style)의 이해
5. 학습 스타일(Learning Style)의 이해
6. 효과적인 교수자-학습자 관계
Chapter 07 교수자 중심 평생교육방법의 이해와 실제
1. 교수자 중심 교육방법의 패러다임 전환
2. 강의법(Lecture Method)의 전술적 설계와 운영
3. 강연법과 프레젠테이션의 평생교육적 확장
4. 질문법(Questioning Method)의 인지공학적 접근
5. 교수자 중심 방법의 성인학습 적용 전략
Chapter 08 집단 중심 교육방법 I: 토의와 브레인스토밍
1. 집단 학습(Group Learning)의 이해
2. 토의법(Discussion Method)
3. 브레인스토밍(Brainstorming)
4. 성인학습자를 위한 집단 중심 교육 적용
Chapter 09 집단 중심 교육방법 II: 액션러닝과 퍼실리테이션
1. 액션러닝(Action Learning)의 이해
2. 액션러닝의 운영과 활용
3. 퍼실리테이션(Facilitation)의 이해
4. 액션러닝과 퍼실리테이션의 통합 적용
Chapter 10 개인 및 기업 중심 교육방법
1. 멘토링(Mentoring)의 이해
2. 코칭(Coaching)의 이해
3. 현장직무교육(On-the-Job Training)의 이해
4. 평생교육 현장에서의 통합적 적용
Chapter 11 체험 중심 교육방법
1. 체험 중심 교육의 이해
2. 게임학습(Game-based Learning)
3. 시뮬레이션(Simulation)
4. 역할극(Role Play)
5. 사례연구법(Case Study Method)
6. 현장학습과 시범
Chapter 12 미디어 및 기술 활용 교육
1. 에듀테인먼트(Edutainment)
2. 이러닝(e-Learning)
3. 모바일러닝(m-Learning)과 스마트러닝(s-Learning)
4. 블렌디드 러닝(Blended Learning)
5. 플립드 러닝(Flipped Learning)
6. 인공지능(AI: Artificial Intelligence)과 평생교육의 미래
Chapter 13 평생교육 교수매체
1. 교수매체(Instructional Media)의 개념과 분류
2. 교수매체의 유형과 특성
3. 교수매체 선정
4. 평생교육 자료 개발
Chapter 14 평생교육 평가
1. 평생교육 평가의 이해
2. 평가의 유형
3. 평가 모형
4. 평가 도구 개발과 평가 절차
5. 평생교육 평가의 실제와 과제
참고문헌




