도/서/정/보
2026년 현재, 교육 현장은 또 한 번 완전히 변화되었다. 학생들이 IT가 제한된 교육에는 한계와 이질감을 느끼게 됨에 따라 IT를 접목한 수업이 뉴노멀이 되었다. 인지적 차원의 문제는 인공지능(AI)이 거의 대부분을 해결해 주고 있으며, IT를 활용한 음악 교육도 이미 글로벌 스탠다드를 추구하게 되었다. 이에 따라 음악교육 현장에서도 디지털교육이 일반화되고 AI의 발달과 함께 이를 활용한 교육의 필요성은 더욱 커지게 되었다. 그럼에도 불구하고 교사들은 수업에서 이를 융합하여 실행하는 것에는 여전히 막막함을 느낀다.
우리는 이미 IT 교육을 오랜 시간 경험해 왔고, 어떤 새로운 웹이나 앱도 보자마자 거의 직관적으로 사용 가능하다. 하지만 교육 현장에서 활용하는 것은 여전히 주저된다. 아무리 AI가 발달했다고 하더라도 AI 스스로 학생들을 교육할 수는 없기 때문이다. 실상은 학생들이 IT를 활용해서 학습해야 하며, 이것마저도 동기부여가 전제되어야 한다. 더 나아가 목적과 동기, 도구가 있다고 하더라도 효과적으로 학습이 지속되는 것은 또 다른 문제이다.
반대로 교사와 학생들이 원하기만 하면 얼마든지 활용할 수 있는 IT 교육 툴(tool)은 무한 공급이 가능하다는 이야기도 된다. 바로 이러한 상황이 저자들로 하여금 두 번째 책을 내게 한 것이다.
이 책은 이미 세상에 널려 있는 각종 웹과 앱, AI를 어떻게 음악교육에 활용할 수 있을지를 고민하고 음악교육을 위해 가장 적절할 것으로 판단되는 IT를 접목했다. 또한 이전처럼 학생들의 학습 지속성을 극대화하기 위해 음악적 넛지, 그중에서도 게임 요소를 적극 반영했다. 결과물은 각종 음악 훈련 웹과 앱, 그리고 디지털 음악 편집 프로그램, AI 음악 생성 프로그램의 소개와 이를 활용하는 방법들이다. 이 책은 학생들로 하여금 즐겁게 게임하며, 아마도 자신은 깨닫지 못하는 사이에 음악 지능과 역량, 감성 및 상상력을 키우게 해줄 것이다.
전반부에서는 앱을 활용해 음악교육을 좀 더 효율적으로 할 수 있는 다양한 방법을 제시했고, 후반부에서는 전문 음악 편집 프로그램과 AI를 활용한 음악 생성 프로그램을 소개하고 이를 활용할 수 있는 방법을 제시하였다.
<차례>
Chapter 1 음악적 넛지(Nudge), 게이미피케이션(Gamification)
1. 들어가며
2. 게이미피케이션의 개념과 넛지 효과
3. 음악교육에서 게이미피케이션과 넛지의 적용
4. 나가며
Chapter 2 앱으로 배우는 음악 기초
1. 음높이 구별하기, 하이로우 겨루기
2. 건반과 음표 알기, 토너먼트 리그
3. 오선지와 음표 알기, 릴레이 대결
4. 음정 간격 맞히기, 노래하고 맞히기
5. 음정 간격 맞히기, 화음 내고 맞히기
6. 음계 구성음 맞히기, 7명이 순서대로
7. 음계 구성음 노래하기, 코드 369
Chapter 3 앱으로 훈련하는 시창 청음
1. 시창 트레이닝, 개사해 노래하기
2. 음감 트레이닝, 퇴근 미션
3. 음정 트레이닝, 릴레이 음정 퀴즈
4. 화음 트레이닝, 손병오 게임
5. 음계 트레이닝, 숫자로 말해요
6. 코드 트레이닝, 여러 개 중 고르기
7. 스케일 트레이닝, 트리니티 쌓기
Chapter 4 앱으로 이해하는 음계
1. 5도권 음이름 맞히기, 스피드 퀴즈
2. 5도권 음표 찾기, 릴레이 대결
3. 오음음계 익히기, 음정으로 답하기
4. 블루스 음계 익히기, 당연하지!
5. 코드 찾기, 점수 따기
6. 5도권 코드 찾기, 건반 눌러 맞히기
7. 5도권 코드 찾기, 베스킨라빈스
Chapter 5 앱으로 느끼는 템포
1. 템포 익히기, 템포에 박수를
2. 템포 맞추기, 애국가 겨루기
3. 인사굿장단 익히기, 발장단 릴레이
4. 진양조장단 익히기, 무궁화 꽃이 피었습니다
5. 중모리장단 익히기, 쎄쎄쎄
6. 세마치장단 익히기, 2인3각
7. 휘모리장단 익히기, 사방치기
Chapter 6 앱과 함께하는 비트
1. 드럼 익히기, 두더지 잡기
2. 드럼 비트 익히기, 시장에 가면
3. 드럼 비트 익히기, 위플래시
4. 드럼 비트 익히기, 핸드 싱크
5. 세마치장단 익히기, 아이 엠 그라운드
6. 중중모리장단 익히기, 쿵쿵따리 쿵쿵따
7. 자진모리장단 익히기, 오징어 게임
Chapter 7 앱으로 반주하기
1. 루프 만들기, 룰렛 게임
2. 루프 만들기, 루프 선발대회
3. 루프 만들기, 루프에 노래 부르기
4. 굿거리장단 반주하기, 노래 대결
5. 엇모리장단 반주하기, 범 내려온다
6. 엇중모리장단 반주하기, 옛날 옛적에
7. 사물놀이 반주하기, 붉은악마 응원단
Chapter 8 앱으로 듣는 음악 감상
1. 달빛, 나의 느낌! 너의 느낌!
2. 범피중류, 판소리 제목 맞히기
3. 전람회의 그림, 올해의 책을 찾아라
4. 마왕, 각색하여 만화 그리기
5. 작곡가, 캐리커처
6. 카르멘, 오페라 동화책
7. 음악회, 지역 음악 신문 만들기
Chapter 9 코딩으로 악기 만들기
1. 피아노 만들기, 쟁반 연주방
2. 드럼 만들기, 우리는 하나
3. 바나나 건반악기, 네 개의 손
4. 소리 나는 사발면 장구, 장단 릴레이
5. 골판지 기타, 악보 보고 연주하기
6. 피아노 DDR, 발재간 발 코드
7. 당근 차임벨, 음을 찾아라!
Chapter 10 코딩으로 악기 만들기 2
1. 핸드 차임벨, 콜라는 내 것!
2. 저글링 음악, 즉흥연주
3. 실핀 칼림바, 나의 기억력
4. 소리 큐브, 소리의 어울림
5. 과일 악기, 길거리 악사
6. 태평소, 이어 연주하기
7. 소리 오선보, 음감 테스트
Chapter 11 앱과 함께하는 창작의 기초
1. 임시표, 무엇이 다른가요?
2. 장3도 vs 단3도, 청기백기
3. 코드, 내 이름을 맞혀 봐!
4. 코드 노래하기, 이구동성 아카펠라
5. 그래픽 노테이션, 악곡명 맞히기
6. 소리 구별하기, 몇 명일까요?
7. 소리의 민감성, 따라 해 봐요!
Chapter 12 AI 프로그램으로 음악에 빠지기
1. 음악 장르, 장르 감별사
2. 음원 차트 도전하기, 누구의 고민일까?
3. 음악 분위기, 눈치 게임
4. 셈여림, 손 들어!
5. 머니 코드, 나는 코드 감별사
6. 코드변환, 이건 어때?
7. 모차르트의 생애, 연보(Yearbook) 만들기
참고문헌 |




